fbpx

Samoświadomość hosta

Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, co by było, gdyby powstał park rozrywki, w którym to nie ludzie, a sztuczne istoty służyły do naszej zabawy?

Tak intrygujący koncept stanowi punkt wyjścia dla serialu science-fiction “Westworld”. W centrum tego futurystycznego parku rozrywki znajdują się “hosty” – syntetyczne istoty, które zaczynają wykazywać zaskakujące oznaki samoświadomości. Serial rzuca światło na kluczowe pytania dotyczące ludzkości, rzeczywistości i granic, jakie może przekroczyć technologia.

Obraz inspirowany tematyką serialu Westworld, wygenerowany za pomocą aplikacji Leonardo.AI

W szerokim kontekście 

W rzeczywistym świecie nauki, od czasów gier symulacyjnych takich jak “The Sims”, badacze marzą o stworzeniu “Generative Agents” – agentów, którzy są w stanie dobrze odwzorować ludzkie zachowanie. Wizja obejmuje stworzenie bytów zachowujących się zgodnie ze swoimi zdobytymi doświadczeniami i w sposób realistyczny reagujących na swoje środowisko. Takie istoty mogłyby znaleźć zastosowanie w wielu obszarach – od bycia częścią wirtualnych społeczności, przez pomoc w nauce radzenia sobie z trudnymi sytuacjami, aż do testowania teorii społecznych lub pełnienia roli NPC w grach.

Obraz inspirowany grą The Sims wygenerowany za pomocą aplikacji Leonardo.AI

Agenci są w stanie znaleźć potrzebne im informacje i wydarzenia, nawet te które zdarzyły się dawno temu oraz potrafią odnieść się do tych wspomnień i wyciągać z nich wnioski, a także w logiczny sposób tworzyć plany i reagować na sytuacje, zarówno krótko- jak i długoterminowe. 

Kiedy zderzamy fikcyjny świat “Westworld” z rzeczywistym światem badań nad sztuczną inteligencją, stajemy przed fascynującymi perspektywami i nieoczekiwanymi dylematami dotyczącymi przyszłości.

W Małym Mieście

Inspirację do tworzenia realnych, interaktywnych symulacji możemy czerpać nie tylko z filmów i seriali takich jak “Westworld”, ale również z popularnych gier komputerowych, takich jak “The Sims”. Wykorzystując podobne mechanizmy, naukowcy stworzyli małe społeczeństwo bazujące na zasadach gier symulacyjnych. Podłączając architekturę do modelu języka ChatGPT, udało im się stworzyć 25 postaci, z którymi użytkownicy mogą wchodzić w interakcje, tworząc dynamiczne i rozwijające się scenariusze.

Ciekawym aspektem jest to, że w przeciwieństwie do tradycyjnych środowisk gier, gdzie twórca lub gracz musiałby ręcznie zmieniać scenariusz dla każdej postaci, na przykład, aby zorganizować przyjęcie walentynkowe,, w przypadku Generative Agents wystarczy powiedzieć jednej postaci o intencji zorganizowania przyjęcia. To wprowadza nowy poziom interaktywności i dynamiki do świata symulacji, przypominając nam nieco złożone i autonomiczne “hosty” z “Westworld”.

Badacze przeprowadzili dwa testy na Generative Agents, aby sprawdzić ich możliwości. Pierwszy odbył się w kontrolowanym środowisku, gdzie postacie odzwierciedlały zachowania bez udziału innych postaci. Drugi test przeprowadzono w otwartym świecie, w którym agenci wchodzili w interakcje z innymi. Podobnie jak w “Westworld”, celem było zbadanie, czy postacie pamiętają swój scenariusz, charaktery i umiejętności, oraz jak radzą sobie w dynamicznych, nieprzewidywalnych sytuacjach.

Wyzwania i Rozwiązania

Najważniejsze wyzwanie związane z Generative Agents to zapewnienie długoterminowej spójności i planowania. Przy wykorzystaniu ChatGPT do stworzenia postaci, naukowcy musieli wymyślić sposób, aby model pamiętał kluczowe informacje, które później mogą być przydatne. Zaimplementowali to poprzez stworzenie systemu “pamięci i odzyskiwania”, w którym postacie mogą odwoływać się do swoich wcześniejszych doświadczeń w odpowiedzi na pytania.

Pamięci składają się z opisu, znacznika czasu, a kluczowym elementem jest obserwacja. Jest ona zachowaniem dostrzeżonym przez inne postacie lub obiekty niebędące agentami. Architektura odzyskuje podzbiór pamięci agenta i przekazuje go do modelu języka, biorąc pod uwagę aktualność pamięci.

Podobnie jak w “Westworld”, gdzie “hosty” mogą przetwarzać i analizować swoje wspomnienia, Generative Agents również potrafią “reflektować” – generować wyższy poziom  i bardziej abstrakcyjne myśli.. Agenci “reflektują” około dwóch do trzech razy dziennie, co pomaga im lepiej zrozumieć i zareagować na ich środowisko.

Od Teorii do Praktyki

Środowisko gry zostało zbudowane przy użyciu frameworku do tworzenia gier internetowych Phaser. Informacje o agentach są przechowywane na serwerze, co umożliwia im poruszanie się i wpływanie na ich otoczenie. W ten sposób badacze stworzyli dynamiczny, interaktywny świat, który przypomina nieco złożony park rozrywki z “Westworld”.

Badanie nad Generative Agents przypomina proces testowania “hostów” w serialu “Westworld”. Aby ocenić skuteczność i realistyczność agentów, naukowcy poddali ich dwuetapowej ocenie: w ściśle zdefiniowanym środowisku oraz badano zachowania agentów jako grupy. 

Przeprowadzono wywiady z agentami, weryfikujące, czy pamiętają swoje poprzednie doświadczenia i jak reagują na niespodziewane wydarzenia. Pytania dotyczyły takich aspektów, jak samowiedza, pamięć, plany, reakcje, refleksje, czyli tego wszystkiego, co składa się na realistyczną symulację ludzkiego zachowania. Następnie, badacze zrekrutowali ludzi do obserwacji każdego z agentów,

Wyniki ewaluacji były optymistyczne. Najlepsze rezultaty uzyskiwano z pełną architekturą: Usunięcie któregokolwiek z elementów, takich jak planowanie czy refleksje, skutkowało gorszymi wynikami. To sugeruje, że całościowe podejście do tworzenia Generative Agents – uwzględniające wszystkie aspekty ludzkiego zachowania – jest kluczem do tworzenia realistycznych, interaktywnych symulacji jak w parku rozrywki z “Westworld”.

Choć nadal mamy długą drogę do pokonania, zanim będziemy w stanie realizować tak  zaawansowane koncepcji jak te z Westworld, początkowe badania są obiecujące. Można się spodziewać, że przyszłe prace pozwolą na dalszy rozwój i doskonalenie tych technologii, otwierając nowe możliwości dla twórców gier, badaczy i fanów wirtualnych doświadczeń na całym świecie.